Chronique. World of Warcraft, laboratoire imprévu des épidémiologistes
© Hipnosworld, The Soulflayer

Chronique. World of Warcraft, laboratoire imprévu des épidémiologistes

Le temps d'une histoire (6/7) | Alors que les jeux vidéos sont de véritables alliés en ce temps de confinement, redécouverte du manuel de l'un d'eux : World of Warcraft. Un jeu qui a pu faire vivre à ses joueurs une expérience similaire à celle que nous vivons, jusqu'à intéresser certains épidémiologistes.

Tandis que la moitié de la population mondiale est contrainte à rester chez elle, l’industrie du jeu vidéo ne s’est peut-être jamais aussi bien portée. À titre d’exemple, la semaine du 16 au 22 mars a vu le nombre de téléchargements de jeux se porter à 2,74 millions, soit plus du double de la semaine précédente. Au contraire de nombreuses personnes, le confinement ne m’a pas poussée à rejouer, mais cet engouement n’a pas été sans me rappeler mes propres expériences de jeux. Et c’est ainsi que j’ai fouillé tiroirs et boîtes pour dénicher un manuel, petit objet qui pourrait sembler insignifiant mais qui contient tant de souvenirs. Appartenant à mon frère et vieux de plus de dix ans, je le retrouve plutôt amoché et entouré de scotch ; certaines pages, entièrement décollées, manquent même de s’échapper. La simple couverture, illustration de deux personnages, l’un vert marqué par la guerre et l’autre mélange d’un homme et d’un taureau, n’est pas sans m’arracher un sourire. Les lettres jaunes ne trompent pas : ce manuel est celui du fameux World of Warcraft.

Sorti en 2004, celui qui est devenu le plus populaire des MMORPG (sigle anglais pour « jeu de rôle en ligne massivement multijoueur ») plonge ses abonnés dans un univers de medieval fantasy. Plus que de passer les niveaux et de m’investir dans une guilde – une micro-communauté dans la communauté, pour faire simple – j’ai toujours préféré me plonger dans la richesse de cet univers, que les différentes extensions ont sans cesse développé et qui me fascinait.

J’aurais pu partager ici ma propre expérience, mes maladresses plutôt amusantes, mais l’intérêt serait très limité. L’actualité me rattrapant, c’est un événement bien précis qui me vient en tête, même si je ne l’ai pas personnellement vécu. L’incident du sang vicié, ou l’expérience d’une pandémie virtuelle.

Le livret de jeu (qui a vécu) avec derrière lui la carte d'Azeroth initiale, puisqu'après plusieurs extensions le nombre de continents et îles a considérablement augmenté © Apolline Le Romanser

Tout commence le 13 septembre 2005, alors que quatre millions de joueurs foulent la terre d’Azeroth. Dans le royaume de l’Est, en son point le plus au sud, se trouve une jungle peuplée de pirates et bêtes sauvages : la vallée de Strangleronce. Les ennemis les plus coriaces qui y vivent sont de loin les trolls des jungles. Leur présence est marquée au cœur de la région par les ruines de Zul’Gurub, capitale-temple de la tribu des Gurubashi, l’une des plus importantes de la civilisation trolle. Dans les reliquats de cet empire, les prêtres Ata’lai préparent de sombres projets : ressusciter leur Loa – puissant esprit vénéré par les trolls – Hakkar l’Écorcheur d’âmes. Pour contrer cette menace, les tribus trolles s’allient et finissent par demander une aide extérieure : les héros d’Azeroth sont appelés à participer à cette lutte.

Par groupe de 20, ils entrent dans la capitale et tentent de défaire les Ata’lai. Mais malgré la mort de leurs principaux chefs, le dieu du Sang est ressuscité en un gigantesque reptile aux griffes acérées et dont la peau parsemée de plumes mélange l’écarlate et le bleu. Le combat s’engage. Parmi les attaques du Loa, le plus redoutable est son sort d’empoisonnement, le sang vicié : extrêmement contagieux, il éclabousse ses victimes de sang et ne s’interrompt que lorsque le contaminé tue Hakkar. Une fois le dieu vaincu, les héros sont lavés de cette affliction, qui ne devrait donc pas quitter l’enceinte de Zul’Gurub. Mais certains, par crainte de les voir mourir, congédient leur familier atteint du sort, en plein combat. De retour à la capitale, ils le rappellent pour le soigner et le nourrir. Un phénomène étrange se produit alors : d’autres héros, qui n’ont jamais pénétré dans l’enceinte du temple se mettent à contracter un mal provoquant des éclaboussures sanglantes. Les plus bas niveaux succombent à la maladie et les villes sont bientôt jonchées de squelettes. Une véritable hécatombe se répand en Azeroth, durant des semaines. Seuls survivent les joueurs les plus expérimentés et les personnages non-joueurs (PNJ), ces derniers se contentant de transmettre le mal sans en développer les symptômes.

Des villes désertées mais un mal qui se répand toujours

Apeurés par la contagion, certains désertent les villes quand d’autres tentent désespérément de soigner les malades, ce qui ne fait que retarder l’inévitable et contribue malgré eux à alimenter l’épidémie. Les développeurs du jeu, qui font figure d’autorité, tentent de mettre en place des quarantaines pour éviter que les zones encore saines ne soient infectées. Mais les règles ne sont pas respectées, notamment par ceux dont le niveau permet de ne pas succomber au sang vicié. Quelques uns essaient même de contribuer à l’épidémie en ciblant des zones clefs comme les banques ou les hôtels des ventes. Le mal se propage encore. Les « autorités » sont alors devant une impasse : s’ils ont identifié la cause de l’épidémie, il leur est impossible de vérifier chaque familier possiblement infecté et d’en extraire le sort. Le sang vicié fait encore rage et nombre de vidéos montrant ses ravages émergent.

Le 6 octobre, soit près d’un mois après le premier cas recensé, une nouvelle mise à jour réussit à endiguer l’épidémie : le donjon de Zul’Gurub est supprimé et trois serveurs de jeu sont redémarrés. Fin de la pandémie virtuelle. Ou presque. S’il n’a eu aucun effet « IRL » (littéralement, dans la vraie vie) si ce n’est frustrer ou amuser les joueurs, affirmer que cet incident est totalement déconnecté de notre monde serait faux. Les joueurs ne sont pas factices, surtout leurs réactions. Au point que deux épidémiologistes, Nina Fefferman et Eric Lofgren, s’intéressent à l’événement. De leurs observations naît une étude, publiée en 2007 dans la revue médicale The Lancet (en anglais).

Les chercheurs discernent deux facteurs principaux de contagion. D’abord, la capacité à se déplacer d’un point à l’autre très rapidement, par la téléportation ou le transport volant. L’impact des familiers (ainsi que des PNJ, porteurs sains) se trouve également au cœur de la chaîne de transmission. Deux éléments qui, avouons-le, ne sont pas sans rappeler les zoonoses que nous connaissons dans notre société mondialisée, dont le Covid-19. Mais ce ne sont pas tant les causes que les réactions des joueurs qui intéressent les chercheurs. « C’est un virus qui se répand entre les populations, et la manière dont elles interagissent, se comportent, se conforment ou pas aux autorités sont vraiment des éléments importants », confie Eric Lofgren dans une récente interview de PC Gamer (en anglais).

Enrichir les modèles épidémiologiques

Selon eux, l’événement de World of Warcraft prouve tout l’intérêt des jeux vidéos pour leurs recherches : aider à prévoir les réactions des populations lors des épidémies. Un enjeu crucial pour les épidémiologistes, qui élaborent leurs prévisions à partir de modèles. Puisqu’une expérience sur des humains est coûteuse et éthiquement problématique, des algorithmes sont utilisés et génèrent des résultats selon différents facteurs. Or se servir des jeux vidéos pourrait grandement enrichir leurs modèles, avec une diversité de réactions qu’ils n’avaient pas toutes prévues.

Étudier et comprendre le réel par le virtuel, une option certes séduisante, mais qui a pu donner quelques réserves. « Il y a une vraie différence entre la nature de la mort dans un jeu vidéo et dans le monde réel. Dans les jeux comme World of Warcraft, la mort sert d’apprentissage. » nuance Stuart Oultram, docteur à l’Institut de psychologie, santé et société à l’université de Liverpool. La mort n’est pas définitive dans un jeu vidéo, contrairement à notre monde, et peut donc modifier les comportements. Mais l’attachement qui lie un joueur à son personnage, qui investit du temps et de l’argent, peut lui faire craindre la mort – même virtuelle.

Autre objection, et pas des moindres : personne n’irait délibérément propager une épidémie. Un trop grand optimisme ? « Ils ne vont sans doute pas intentionnellement rendre d’autres gens malades, mais ignorer délibérément le risque de contagion s’en rapproche. On commence à voir certaines personnes affirmer que ce n’est pas si grave, qu’ils ne vont pas changer leurs comportements. » argumente Eric Lofgren en évoquant la crise actuelle. Les multiples images de foules qui se sont répandues au début de l’épidémie peuvent lui donner raison. Le déni est à détacher d’une volonté de nuire, mais le résultat est là : le virus s’est propagé en partie à cause de tels comportements.

Aussi intéressante que soit cette idée d’utiliser les jeux pour compléter les recherches épidémiologiques, et même si quelques nuances sont à apporter, les propositions des chercheurs n’ont pas abouti. L’écho de cette histoire avec notre situation peut tout de même être troublant, preuve que mondes virtuel et réel ne sont pas si cloisonnés. Surtout, il nous rappelle que l’humain ne parvient pas à toujours tout contrôler, même au XXIe siècle.

Apolline Le Romanser

Illustration : The Soulflayer, Hipnosworld

Graphismes : Blizzard Entertainment

Apolline Le Romanser

Journaliste en devenir, un brin rêveuse mais décidément très curieuse. Ce qui me passionne ? Creuser un sujet sous tous ses angles et, je l'espère, parvenir à « porter la plume dans la plaie ».

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